+ Playstation en vivo!

PS3, 3Ds, PSP2, XBOX 360, Wii, Trucos, Juguetes, Ben 10 y mucho más

En Spyro The Dragon era presentado Spyro, una cría de dragón audaz, impertinente y hasta un poco agresivo, que se lanzaba a la aventura para liberar a todos los dragones encerrados en carcasas de cristal por obra y gracia de Gnasty Gnorc, el rey de Mundo Horrendo. Para ello, con ayuda de su amiga libélula Sparx, recorrió los seis mundos del Reino del dragón (el mundo de los dragones artesanos, de los artificieros, de los salvajes, de los hechiceros y el de los tejedores de sueño) y el Mundo Horrendo, conociendo a muchos congéneres y chamuscando a muchos gnorcs.

Pasaron muchos años de paz y sosiego, Spyro fue creciendo, tanto físicamente como psicológicamente, y sus ansias de aventuras aumentaron especialmente con la llegada de la época de las lluvias al reino de los dragones. Sin meditarlo apenas, decidió visitar “Las tierras del dragón”, zona de vacaciones diseñada especialmente para los reptiles alados, invitó al fiel Sparx, cruzó el portal y… aterrizó en un lugar totalmente distinto, en Avalar, concretamente.

Desorientado y confuso, él se encontró con Elora, una fauna, a Cazador, un guepardo retador, al Profesor, genio despistado, y a Zoe, hada consejera, y al poco rato (para desgracia de los avalarianos) entró en escena Ripto, reptil con una voz muy aguda, y sus secuaces, Crush y Gulp, gigantes sin cerebro, pero entre el odio que tiene éste a los dragones y a la incompetencia de sus secuaces (Crush le golpeó y Gulp devoró su cetro) huyó por el momento, seguido por los tres habitantes de avalar. Más tarde y con más calma, Elora explicó a Spyro el motivo de porqué le trajeron hasta aquí, le proporcionó el libro guía y le pidió un favor: reunir todos los talismanes mágicos de Avalar para romper el sello de protección que tiene Ripto y expulsarle.

Diferencias entre Spyro el Dragón y Spyro en Busca de los Talismanes

En las entregas de una saga simpre hay pequeños cambios, mejoras o incluso pérdidas. En este juego se resumen así:

-Portales de salida y entrada al nivel: en el primer juego los niveles se entraban por un portal y se salía por un vórtice elevador, en éste la entrada y salida es por portales únicamente.
-Salida y entrada de Mundo: en el primer Spyro había que cumplir los requisitos de los aérostatas para que te dejase usar su globo aerostáqueo para viajar al siguiente mundo, igual que para volver. En esta entrega se accede al siguiente mundo por primera vez tras vencer un jefe, y para regresar a un mundo anterior se utilizar un vórtice succionador.
-Punto de control: el primero se guardaba automáticamente tras liberar un dragón, dejando una peana que permitía grabar la partida actual; en el segundo se tiene que encontrar a Zoe para guardar un punto de control y se guarda desde el menú.
-Sigue igual los animales-recompensa, los mismos que si se atacaban soltaban un power-up de salud.
-Las gemas se ocultan en jarrones y cofres, pero no en los enemigos, como antaño.
-El control de las gemas y otros tesoros se llevan mejor con el Libro-Guía, que se explicará más adelante, que con el resumen simple situado en el menú pausa.
-Los enemigos siguen reaccionando a su manera tras ver a Spyro.
-Los jefes de final de mundo son más escasos pero más dificiles y complejos.
-Se mantienen las pruebas aéreas, pero con cambios.
-Se mantienen los potenciadores, pero con cambios.
-La habilidad que tenía Spyro de rotar por la tierra izquierda-derecha ha desaparecido, quizás por que ya no tenga edad para esos trotes, pero lo cierto es que resultaba bastante útil para esquivar proyectiles, así como el “sprint” que podía usar en las carreras aéreas.

Gráficos

Apartado destacable que a pesar de introducir mejoras leves no deja de ser agradable para la vista, pues se continúa con la estética del dibujo animado: mucho color y personajes variopintos; aunque presentan gráficos poligonales y errores de clipping con el escenario, lo compensan con detalles como dilatación de ojos, vestuario típico de cada región….

Mención obligatoria se merecen los enemigos al estar dotados de una gran personalidad, ya que no sólo tienen un diseño gracioso y llamativo ni se han conformado con formar parte de una galería generosa, sino que poseen un comportamiento único: discuten entre ellos, atacan a otros animales, se ríen de Spyro cuando le quitan una vida, se duermen si están sin hacer nada, se lamentan o tiemblan cuando están acorralados; semejándose en carisma a los numerosos personajes no jugables (personajes principales y habitantes de avalar). Todos ellos guardan una lógica dentro de cada región, una temática por así decirlo: si un nivel trata sobre un complejo industrial eléctrico, los enemigos serán operarios con llaves inglesas por armas y robots, siendo sus habitantes electrodos (el nivel de Hurricos); hay regiones que están unidas entre sí, compartiendo enemigos y habitantes (por ejemplo, en Colina Fractura y Cono De Magma los enemigos son los agricultores terrestres – seres de piedra – y los habitantes faunos, faunas y sátiros), y especies que son enemigos en un nivel que luego son amigas en otros niveles (por ejemplo, en Zephyr los “buenos” son los gusanos y sus enemigos los pájaros, mientras que en Puerto de Brisa es al revés, tratándose de una guerra que mantiene ambas especies). Por este motivo existe tanta variedad de enemigos: pingüinos playistas, magos, animales salvajes, árboles con vida, soldados árabes, insectos gigantes, animales de granja del espacio, animales mágicos que cambian de forman por momentos; y de habitantes: tortugas budistas, monjes, niños hipopótamos que crecen al comer una manzana, esquimales, robots ejecutivos, sacerdotes, cavernícolas, ratones mineros. Todos ellos con nombre propio. Otro aspecto a destacar es el desarrollo físico de Spyro: no es igual al de la primera parte pues durante estos años ha crecido, en las alas, en la cola, en la mirada (ahora frunce el cejo, quizás porque esté enfadado por meterle en esta aventura sin permiso o porque es muy mayor para tener la mirada inocente de hace años) y sobre todo por la voz, que es la de un adolescente.

Las escenas cinematográficas están elaboradas con el motor gráfico del juego, por lo que no se espera un espectáculo visual memorable, en cambio lo compensa con numerosas escenas extraídas de cada región de Avalar, la de introducción que muestra el problema de sus habitantes, y la de desenlace, que muestra la solución o una escena cotidiana. Son escenas sin diálogos de gran comicidad que, para ser un complemento del juego, llegan a superar las escenas obligatorias de la trama principal por su mayor presencia durante el juego.

Respecto a los escenarios, es innegable su vastedad con escondrijos ocultos repletos de tesoros, personajes o pruebas (hay algunas áreas que si el jugador no explora bien el nivel no las encuentra), resaltando la tendencia preciosista y detallista: los clásicos cielos que sumergen al jugador en el infinito, las esculturas o edificios que marcan la identidad del nivel, naturaleza única (arboledas que forman grutas con sus ramas, rocas talladas evocando a dioses milenarios); todos los elementos que hay en nivel no están colocados al azar ni son inútiles: los jarrones se rompen dando gemas de su interior, los árboles dan frutos si son golpeados, cualquier estructura es escalable si se encuentra la ruta (incluso los que no son necesarios visitar), las ramas se queman con las llamas, etc. Son compactos y funcionales, pues lo que parece un simple adorno (una montaña pequeña, una torre, un estanque, etc.) en realidad es parte del escenario, donde se esconde la salida de nivel o una prueba.

Si hubiese que catalogar este juego como juego de larga o de corta duración se optaría por la de media duración: si se limitase el jugador a completar el juego con lo mínimo para avanzar (los catorce talismanes, las gemas necesarias para pagar a Ricachón y algunas esferas) terminaría muy pronto, no obstante si se prefiere completar el juego al 100%, con las diez mil joyas, las sesenta y cuatro esferas, el nivel secreto y los niveles bonus el juego se torna más largo y adictivo. Bien es verdad que ni los niveles ni las pruebas son especialmente complicadas, cumplen la ley lógica del videojuego de que siempre hay que repetir los primeros intentos, aunque de todos modos al principio de cada prueba unas estrellas de 1 a 5 indican su dificultad.

Resumiendo, en esta aventura se recorren tres mundos, dieciocho niveles, cuatro niveles de carreras aéreas, con tres jefes finales y cincuenta y cuatro pruebas opcionales.

Conclusión

El juego es muy divertido, sin más rodeos, ya sea conociendo a los habitantes de Avalar, con sus quejas y ruegos en perfecto castellano repletas de frases chistosas, sea chamuscando/embistiendo sin parar a los numerosos enemigos o sea con las carreras aéreas.

Un aspecto precioso que personalmente quiero destacar es la de la sensación de relajación que se consigue con los momentos de planeo: Spyro no vuela porque aún es muy joven (o porque si volara todo sería demasiado fácil), pero eso no importa para disfrutar maravillosos momentos de planeo aéreo, cuando se recorre amplios terrenos, o se esquiva los enemigos, o se llega a zonas ocultas, y junto a esos cielos pintados que parecen sacados de un vídeo-clip de música “Chill-out ” y el sonido del viento.

Puede que no sea muy largo (se puede terminar en veinticuatro horas) ni muy difícil (no permite la posibilidad de elegir dificultad), pero será un juego agradable para los más pequeños o para la gente sin prejuicios que busquen entretenimiento en aventuras coloridas.

Relacionados.

admin On August - 2 - 2010

Leave a Reply